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从地图设计谈“魂系彩票平台包网列”的探索感与难度魅力

从地图设计谈“魂系彩票平台包网列”的探索感与难度魅力

  众所周知,魂系列以难度而著称。但实际玩起来,这种“难度”是一种很复合的体验,属于既难又不难。只要肯坚持,注意观察总结经验,手残也能通关。这让魂系列成为了近些年唯一一个走向大众的高难度游戏。

  一个游戏如何做到既难又不难,同时又保持极高的探索性和代入感的?这是一个很有意思的议题,但无数文章说了好几年也没说清,现在我觉得这篇文章做到了。

  在讨论《魂》系列游戏难度和地图设计的时候,不妨引入一个“危险区”的概念,这对于新人理解游戏相当有帮助。

  为了便于解释,我们先随手用PPT画一张地图,不必太过复杂,意思到了就行。以下图为例,包含十组敌人、四个宝箱、两处陷阱和两扇需要用机关开启的大门。

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  接下来,我们用半透明红圈把容易导致角色死亡的地方圈出来,也就是所谓的“危险区”。难度相对简单的游戏,地图大体如下,致命的敌人相当稀少,且和自动存档点一一对应。

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  在这类游戏里,玩家会试图击败所有敌人,搜刮所有宝箱,一路来到BOSS的位置,也不特意回避危险区,毕竟死了也可以从存档点重来,并无多少损失,路线可能是这样的:

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  但《魂》系列的地图几乎处处是危险区,每个敌人都可以杀死你,陷阱通常是致命的,存档点也很少,一旦死亡就要重新来过,所有货币(魂/血之遗志)都会遗失,敌人还会复活。

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  对于刚刚接触游戏的新玩家来说,如果延续先前的游戏思路,打算一路到底直冲BOSS的位置,那么势必会经过无数危险区。结果就是一遍遍的死亡,从而产生“游戏好难”的感觉。

我们可以模拟一下普通玩家的游戏路线:

我们可以模拟一下普通玩家的游戏路线:

  玩家Q第一次启程时,打开了右下角的宝箱,击败了沿路的两个敌人,在他试图开启第二个宝箱的时候,被右上角圆形塔楼上的弩箭/大炮/机枪哥射死了,喜迎You Died。

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  到了第二次的时候,他意识到已经开启的宝箱不必再去,左侧大门的敌人也没必要打,所以这两处危险区相当于消失了。这一回,他主动规避了弩箭的射程范围,先饶过去杀了高塔上的敌人再回头拿宝箱。一直到第三个宝箱处才被陷阱抓住,死在了宫崎英高的恶意之下。

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  而在他第三次出发之际,高塔上的敌人已经不构成威胁了,危险区再度缩小。他这次没有选择去挑战上次死亡的陷阱,而是一路往下,拉动机关打开了一扇门,打通了一条捷径。这回杀死他的凶手,是BOSS门前一位强大的敌人。

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  而当他第四次从篝火前站起来的时候,我们可以注意到,地图上已经有一半部分可去可不去了。他每次只要经过四个危险区,就可以来到BOSS面前。遗憾的是,这回他被同一个敌人斩于马下,“RUA”地一声丢了人。

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  如此往复,当他探索了地图的每一个角落之后,每次只要通过一个危险区,就可以直接来到BOSS面前。之前杀了他两次的那个强大杂兵也完全可以绕过,地图上的危险区几乎消失了。

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  至于在老玩家眼里,这张地图的危险区完全可以通过跑酷来绕过,造不成多少威胁。

从地图设计谈“魂系彩票平台包网列”的探索感与难度魅力

  回顾一下地图一开始的危险区范围,再对比一下经过探索后的危险区范围。我们不难发现,玩家甚至不需要过多地练习技巧,仅仅是通过探索,就能不断缩小危险区,让一个危机四伏的地图变得简单起来。可以说,《魂》系列的探索流程就是一个不断缩小危险区的过程。

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点击次数:  更新时间2019-04-09  【打印此页】  【关闭
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