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EA推出 外媒披露《圣彩票平台包网歌》仅耗费一年半完成!

  EA 与Bioware 推出的《冒险圣歌》(Anthem)虽然销量在北美二月获得不错的成绩,但是发售后的问题则是层出不穷,因Bioware 曾经在《质量效应》以及《暗龙纪元》系列带来的优秀体验,来到《冒险圣歌》怎么会是这个惨况? ,外媒 Kotaku 的整理报导中或许解答了不少玩家的疑问。

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  Kotaku 的记者访问了19 位参与《冒险圣歌》但不具名的前员工整理后,指出游戏只花了一年半(18个月)时间完成看似3A 级的史诗巨作,而当初在E3 2017展示的内容没有完全体现正式版的原因,更是当时的情境是刻意呈现并非游戏本体,这篇报导并没有获得EA 甚至Bioware 的任何回应,但其中诉说的可能是关于一件3A 游戏专案管理失当的故事。

  《冒险圣歌》原先为《Beyond》

  《冒险圣歌》声称开发6 年,是从最早的2012 名为‘Dylan’的专案算起,但当时没有原型,有的是‘做一个很酷的游戏,而且有别于《质量效应》以及《暗龙纪元》’,在此之后明确的概念是让玩家今入一个危机四伏的星球,有巨大的外星生物,玩家需要穿上机甲套装才有办法对抗这些威胁,甚至可以让玩家骑乘在这些巨大怪物上。这时的名称也不叫《Anthem》,称为《Beyond》

  此外,游戏还要让玩家可以在野外环境感受到气候、事件的动态互动,玩家与好友组队在险恶的世界生存的玩法,但原先并非是打宝来提升自己的装甲,而是类似《魔物猎人》从外界的生存环境中取得素材来升级武器与机甲。这想法相当酷炫有趣,可是开发时就遇到一个问题,团队所使用的 Frostbite 引擎能够实现他们内心企划的有巨大生物、环境互动的游戏性吗?

长期缺乏领导

  长期缺乏领导 

 同时在2014 年,负责《质量效应》三部曲的创意总监Casey Hudson 因宣称‘新IP的基础已经完成,团队已经准备好重新定义新的互动娱乐’离开了Bioware ,此后原先在Disney 的Jon Warner接下了游戏总监的职位。对 Bioware 的员工来说,就好像企业号突然少了舰长一样。

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  在《暗龙纪元:异端审判》推出后,更多 Bioware 员工加入了《Beyond》的开发,当时的 Bioware 团队由于深信游戏具有的潜力,让他们维持着相当高昂的士气。但还是得面对如何实现点子的难关,原先世界是以无接缝概念建构的,机甲飞行要怎么呈现在这?卡关了很长一段时间,甚至还让飞行一度从设计中移除,因为飞行的方式攸关世界的地形架构,当时的飞行还是接近滑翔的感觉,加上无法掌握动态随机事件的完整性,让当时的成员觉得并没有达到自己心目中的‘好玩’

剧本没有及早定案

  剧本没有及早定案 

 关键的剧本也有了相当大的问题,在2015 年《暗龙纪元》的编剧David Gaider 加入了团队,但是他主张的世界是有着庞大的世界观、复杂的反派还有上古神器的元素,而这让开发组的部份人员不满,他们不想要再述说一个科幻版的《暗龙纪元》。 David Gaider 2016 年最终离开了 Bioware ,也等于剧本又要重作,剧本尚未定案的情况下,对游戏开发是相当严重的伤害。

群龙无首

  群龙无首 

 原总监离开造成的空缺,改以多个总监共同管理反而让事情变得更糟,前员工爆料指出那段时间无法得知自己参与开发的明确方向。 《Beyond》的开发处于一个巨大的风暴中,点子不断在改变,没有办法定案下来,但这也是因为Bioware 期望的《Beyond》是一个全新的挑战,从故事、类型、技术、风格都是新的,但他们的确是以线上游戏的目标前进,不过在2015-2016 年间进度相当缓慢。

蜡烛两头烧

  蜡烛两头烧 

 2016 年更因为《质量效应:仙女座》滋生的问题,虽然当时Bioware 虽然有三个工作室团队,即使是《Beyond》工作团队使用了两个工作室的人数,也得分心去救援《质量效应:仙女座》团队。人手不足的情况下,又遇到当时 EA 旗下的《FIFA》使用了 Frostbite 引擎,由于是招牌作品,使 Bioware 不少技术成员被借调支援。

FrostBite加深成员们的压力

  FrostBite加深成员们的压力 

点击次数:  更新时间2019-04-09  【打印此页】  【关闭
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